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Initial Prey Game integration support.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,751 @@
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||||
// Copyright (C) 2004 Id Software, Inc.
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//
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||||
#ifndef __GAME_MISC_H__
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||||
#define __GAME_MISC_H__
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||||
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||||
//HUMANHEAD: aob
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extern const idEventDef EV_Animated_Start;
|
||||
extern const idEventDef EV_AnimDone;
|
||||
extern const idEventDef EV_StartRagdoll;
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||||
//HUMANHEAD END
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/*
|
||||
===============================================================================
|
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||||
idSpawnableEntity
|
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||||
A simple, spawnable entity with a model and no functionable ability of it's own.
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||||
For example, it can be used as a placeholder during development, for marking
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||||
locations on maps for script, or for simple placed models without any behavior
|
||||
that can be bound to other entities. Should not be subclassed.
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idSpawnableEntity : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idSpawnableEntity );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
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||||
===============================================================================
|
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||||
Potential spawning position for players.
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||||
The first time a player enters the game, they will be at an 'initial' spot.
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||||
Targets will be fired when someone spawns in on them.
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||||
When triggered, will cause player to be teleported to spawn spot.
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||||
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===============================================================================
|
||||
*/
|
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class idPlayerStart : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idPlayerStart );
|
||||
|
||||
enum {
|
||||
EVENT_TELEPORTPLAYER = idEntity::EVENT_MAXEVENTS,
|
||||
EVENT_MAXEVENTS
|
||||
};
|
||||
|
||||
idPlayerStart( void );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
virtual bool ClientReceiveEvent( int event, int time, const idBitMsg &msg );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int teleportStage;
|
||||
|
||||
void Event_TeleportPlayer( idEntity *activator );
|
||||
void TeleportPlayer( idPlayer *player );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
Non-displayed entity used to activate triggers when it touches them.
|
||||
Bind to a mover to have the mover activate a trigger as it moves.
|
||||
When target by triggers, activating the trigger will toggle the
|
||||
activator on and off. Check "start_off" to have it spawn disabled.
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idActivator : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idActivator );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool stay_on;
|
||||
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
Path entities for monsters to follow.
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
class idPathCorner : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idPathCorner );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
static void DrawDebugInfo( void );
|
||||
|
||||
static idPathCorner *RandomPath( const idEntity *source, const idEntity *ignore );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void Event_RandomPath( void );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
Object that fires targets and changes shader parms when damaged.
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idDamagable : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idDamagable );
|
||||
|
||||
idDamagable( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
void Killed( idEntity *inflictor, idEntity *attacker, int damage, const idVec3 &dir, int location );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int count;
|
||||
int nextTriggerTime;
|
||||
|
||||
void BecomeBroken( idEntity *activator );
|
||||
void Event_BecomeBroken( idEntity *activator );
|
||||
void Event_RestoreDamagable( void );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
Hidden object that explodes when activated
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idExplodable : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idExplodable );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void Event_Explode( idEntity *activator );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idSpring
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idSpring : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idSpring );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
|
||||
// HUMANHEAD mdl: Added Save/Restore
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
// HUMANHEAD END
|
||||
|
||||
private:
|
||||
idEntityPtr< idEntity > ent1; // HUMANHEAD mdl: Made idEntityPtr
|
||||
idEntityPtr< idEntity > ent2; // HUMANHEAD mdl: Made idEntityPtr
|
||||
int id1;
|
||||
int id2;
|
||||
idVec3 p1;
|
||||
idVec3 p2;
|
||||
idForce_Spring spring;
|
||||
|
||||
void Event_LinkSpring( void );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idForceField
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idForceField : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idForceField );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
|
||||
protected: // HUMANHEAD
|
||||
idForce_Field forceField;
|
||||
|
||||
void Toggle( void );
|
||||
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
void Event_Toggle( void );
|
||||
void Event_FindTargets( void );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idAnimated
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idAnimated : public idAFEntity_Gibbable {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idAnimated );
|
||||
|
||||
idAnimated();
|
||||
~idAnimated();
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
virtual bool LoadAF( void );
|
||||
virtual // HUMANHEAD
|
||||
bool StartRagdoll( void );
|
||||
virtual bool GetPhysicsToSoundTransform( idVec3 &origin, idMat3 &axis );
|
||||
|
||||
protected: // HUMANHEAD
|
||||
int num_anims;
|
||||
int current_anim_index;
|
||||
int anim;
|
||||
int blendFrames;
|
||||
jointHandle_t soundJoint;
|
||||
idEntityPtr<idEntity> activator;
|
||||
bool activated;
|
||||
|
||||
void PlayNextAnim( void );
|
||||
|
||||
virtual // HUMANHEAD
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
void Event_Start( void );
|
||||
void Event_StartRagdoll( void );
|
||||
void Event_AnimDone( int animIndex );
|
||||
void Event_Footstep( void );
|
||||
void Event_LaunchMissiles( const char *projectilename, const char *sound, const char *launchjoint, const char *targetjoint, int numshots, int framedelay );
|
||||
void Event_LaunchMissilesUpdate( int launchjoint, int targetjoint, int numshots, int framedelay );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idStaticEntity
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idStaticEntity : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idStaticEntity );
|
||||
|
||||
idStaticEntity( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
void ShowEditingDialog( void );
|
||||
virtual void Hide( void );
|
||||
virtual void Show( void );
|
||||
void Fade( const idVec4 &to, float fadeTime );
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
|
||||
virtual void WriteToSnapshot( idBitMsgDelta &msg ) const;
|
||||
virtual void ReadFromSnapshot( const idBitMsgDelta &msg );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
|
||||
int spawnTime;
|
||||
bool active;
|
||||
idVec4 fadeFrom;
|
||||
idVec4 fadeTo;
|
||||
int fadeStart;
|
||||
int fadeEnd;
|
||||
bool runGui;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idFuncEmitter
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idFuncEmitter : public idStaticEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idFuncEmitter );
|
||||
|
||||
idFuncEmitter( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
|
||||
virtual void WriteToSnapshot( idBitMsgDelta &msg ) const;
|
||||
virtual void ReadFromSnapshot( const idBitMsgDelta &msg );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool hidden;
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idFuncSmoke
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idFuncSmoke : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idFuncSmoke );
|
||||
|
||||
idFuncSmoke();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int smokeTime;
|
||||
const idDeclParticle * smoke;
|
||||
bool restart;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idFuncSplat
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idFuncSplat : public idFuncEmitter {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idFuncSplat );
|
||||
|
||||
idFuncSplat( void );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
void Event_Splat();
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idTextEntity
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idTextEntity : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idTextEntity );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
idStr text;
|
||||
bool playerOriented;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idLocationEntity
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idLocationEntity : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idLocationEntity );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
const char * GetLocation( void ) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
};
|
||||
|
||||
class idLocationSeparatorEntity : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idLocationSeparatorEntity );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
};
|
||||
|
||||
class idVacuumSeparatorEntity : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idVacuumSeparatorEntity );
|
||||
|
||||
idVacuumSeparatorEntity( void );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
qhandle_t portal;
|
||||
};
|
||||
|
||||
class idVacuumEntity : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idVacuumEntity );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idBeam
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idBeam : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idBeam );
|
||||
|
||||
idBeam();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
|
||||
void SetMaster( idBeam *masterbeam );
|
||||
void SetBeamTarget( const idVec3 &origin );
|
||||
|
||||
virtual void Show( void );
|
||||
|
||||
virtual void WriteToSnapshot( idBitMsgDelta &msg ) const;
|
||||
virtual void ReadFromSnapshot( const idBitMsgDelta &msg );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void Event_MatchTarget( void );
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
|
||||
idEntityPtr<idBeam> target;
|
||||
idEntityPtr<idBeam> master;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idLiquid
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idRenderModelLiquid;
|
||||
|
||||
class idLiquid : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idLiquid );
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void Event_Touch( idEntity *other, trace_t *trace );
|
||||
|
||||
|
||||
idRenderModelLiquid *model;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idShaking
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idShaking : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idShaking );
|
||||
|
||||
idShaking();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
idPhysics_Parametric physicsObj;
|
||||
bool active;
|
||||
|
||||
void BeginShaking( void );
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idEarthQuake
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idEarthQuake : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idEarthQuake );
|
||||
|
||||
idEarthQuake();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
int nextTriggerTime;
|
||||
int shakeStopTime;
|
||||
float wait;
|
||||
float random;
|
||||
bool triggered;
|
||||
bool playerOriented;
|
||||
bool disabled;
|
||||
float shakeTime;
|
||||
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idFuncPortal
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idFuncPortal : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idFuncPortal );
|
||||
|
||||
idFuncPortal();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
qhandle_t portal;
|
||||
bool state;
|
||||
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idFuncAASPortal
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idFuncAASPortal : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idFuncAASPortal );
|
||||
|
||||
idFuncAASPortal();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool state;
|
||||
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
};
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idFuncAASObstacle
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idFuncAASObstacle : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idFuncAASObstacle );
|
||||
|
||||
idFuncAASObstacle();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
bool state;
|
||||
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idFuncRadioChatter
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idFuncRadioChatter : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idFuncRadioChatter );
|
||||
|
||||
idFuncRadioChatter();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
float time;
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
void Event_ResetRadioHud( idEntity *activator );
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
===============================================================================
|
||||
|
||||
idPhantomObjects
|
||||
|
||||
===============================================================================
|
||||
*/
|
||||
|
||||
class idPhantomObjects : public idEntity {
|
||||
public:
|
||||
CLASS_PROTOTYPE( idPhantomObjects );
|
||||
|
||||
idPhantomObjects();
|
||||
|
||||
void Spawn( void );
|
||||
|
||||
void Save( idSaveGame *savefile ) const;
|
||||
void Restore( idRestoreGame *savefile );
|
||||
|
||||
virtual void Think( void );
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void Event_Activate( idEntity *activator );
|
||||
void Event_Throw( void );
|
||||
void Event_ShakeObject( idEntity *object, int starttime );
|
||||
|
||||
int end_time;
|
||||
float throw_time;
|
||||
float shake_time;
|
||||
idVec3 shake_ang;
|
||||
float speed;
|
||||
int min_wait;
|
||||
int max_wait;
|
||||
idEntityPtr<idActor>target;
|
||||
idList<int> targetTime;
|
||||
idList<idVec3> lastTargetPos;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif /* !__GAME_MISC_H__ */
|
||||
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