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Re-added the built-in NormalMatrix uniform 3x3 matrix variable to shaders.
This commit is contained in:
+97
-1
@@ -85,7 +85,7 @@ Matrix4 Matrix4::operator * (const Matrix4 &m) const
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void Matrix4::operator *= (const Matrix4 &m)
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{
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Matrix4 t = (*this) * m;
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memcpy((void *)this->e, (void *)t.e, sizeof(float)*16);
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memcpy(this->e, t.e, sizeof(float)*16);
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||||
}
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const float *Matrix4::getElements() const
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@@ -191,5 +191,101 @@ Matrix4 Matrix4::ortho(float left, float right, float bottom, float top)
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return m;
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}
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/**
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* | e0 e3 e6 |
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* | e1 e4 e7 |
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* | e2 e5 e8 |
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**/
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Matrix3::Matrix3()
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{
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setIdentity();
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}
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Matrix3::Matrix3(const Matrix4 &mat4)
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{
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const float *mat4elems = mat4.getElements();
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// Column 0.
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||||
e[0] = mat4elems[0];
|
||||
e[1] = mat4elems[1];
|
||||
e[2] = mat4elems[2];
|
||||
|
||||
// Column 1.
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||||
e[3] = mat4elems[4];
|
||||
e[4] = mat4elems[5];
|
||||
e[5] = mat4elems[6];
|
||||
|
||||
// Column 2.
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||||
e[6] = mat4elems[8];
|
||||
e[7] = mat4elems[9];
|
||||
e[8] = mat4elems[10];
|
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}
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Matrix3::~Matrix3()
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{
|
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}
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void Matrix3::setIdentity()
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||||
{
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memset(e, 0, sizeof(float) * 9);
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||||
e[8] = e[4] = e[0] = 1.0f;
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||||
}
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Matrix3 Matrix3::operator * (const love::Matrix3 &m) const
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{
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||||
Matrix3 t;
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t.e[0] = (e[0]*m.e[0]) + (e[3]*m.e[1]) + (e[6]*m.e[2]);
|
||||
t.e[3] = (e[0]*m.e[3]) + (e[3]*m.e[4]) + (e[6]*m.e[5]);
|
||||
t.e[6] = (e[0]*m.e[6]) + (e[3]*m.e[7]) + (e[6]*m.e[8]);
|
||||
|
||||
t.e[1] = (e[1]*m.e[0]) + (e[4]*m.e[1]) + (e[7]*m.e[2]);
|
||||
t.e[4] = (e[1]*m.e[3]) + (e[4]*m.e[4]) + (e[7]*m.e[5]);
|
||||
t.e[7] = (e[1]*m.e[6]) + (e[4]*m.e[7]) + (e[7]*m.e[8]);
|
||||
|
||||
t.e[2] = (e[2]*m.e[0]) + (e[5]*m.e[1]) + (e[8]*m.e[2]);
|
||||
t.e[5] = (e[2]*m.e[3]) + (e[5]*m.e[4]) + (e[8]*m.e[5]);
|
||||
t.e[8] = (e[2]*m.e[6]) + (e[5]*m.e[7]) + (e[8]*m.e[8]);
|
||||
|
||||
return t;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Matrix3::operator *= (const Matrix3 &m)
|
||||
{
|
||||
Matrix3 t = (*this) * m;
|
||||
memcpy(e, t.e, sizeof(float) * 9);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float *Matrix3::getElements() const
|
||||
{
|
||||
return e;
|
||||
}
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||||
|
||||
Matrix3 Matrix3::transposedInverse() const
|
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{
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||||
// e0 e3 e6
|
||||
// e1 e4 e7
|
||||
// e2 e5 e8
|
||||
|
||||
float det = e[0] * (e[4]*e[8] - e[7]*e[5])
|
||||
- e[1] * (e[3]*e[8] - e[5]*e[6])
|
||||
+ e[2] * (e[3]*e[7] - e[4]*e[6]);
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||||
|
||||
float invdet = 1.0f / det;
|
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|
||||
Matrix3 m;
|
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||||
m.e[0] = invdet * (e[4]*e[8] - e[7]*e[5]);
|
||||
m.e[3] = -invdet * (e[1]*e[8] - e[2]*e[7]);
|
||||
m.e[6] = invdet * (e[1]*e[5] - e[2]*e[4]);
|
||||
m.e[1] = -invdet * (e[3]*e[8] - e[5]*e[6]);
|
||||
m.e[4] = invdet * (e[0]*e[8] - e[2]*e[6]);
|
||||
m.e[7] = -invdet * (e[0]*e[5] - e[3]*e[2]);
|
||||
m.e[2] = invdet * (e[3]*e[7] - e[6]*e[4]);
|
||||
m.e[5] = -invdet * (e[0]*e[7] - e[6]*e[1]);
|
||||
m.e[8] = invdet * (e[0]*e[4] - e[3]*e[1]);
|
||||
|
||||
return m;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // love
|
||||
|
||||
+70
-3
@@ -28,9 +28,9 @@ namespace love
|
||||
{
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* This class is the basis for all transformations in LOVE. Althought not
|
||||
* really needed for 2D, it contains 4x4 elements to be compatible with
|
||||
* OpenGL without conversions.
|
||||
* This class is the basis for all transformations in LOVE. Although not really
|
||||
* needed for 2D, it contains 4x4 elements to be compatible with OpenGL without
|
||||
* conversions.
|
||||
**/
|
||||
class Matrix4
|
||||
{
|
||||
@@ -174,6 +174,54 @@ private:
|
||||
|
||||
}; // Matrix4
|
||||
|
||||
class Matrix3
|
||||
{
|
||||
public:
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||||
|
||||
Matrix3();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Constructs a 3x3 matrix from the upper left section of a 4x4 matrix.
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||||
**/
|
||||
Matrix3(const Matrix4 &mat4);
|
||||
|
||||
~Matrix3();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Resets this matrix to the identity matrix.
|
||||
**/
|
||||
void setIdentity();
|
||||
|
||||
Matrix3 operator * (const Matrix3 &m) const;
|
||||
void operator *= (const Matrix3 &m);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Gets a pointer to the 9 array elements.
|
||||
**/
|
||||
const float *getElements() const;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Calculates the inverse of the transpose of this matrix.
|
||||
**/
|
||||
Matrix3 transposedInverse() const;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Transforms an array of vertices by this matrix.
|
||||
**/
|
||||
template <typename V>
|
||||
void transform(V *dst, const V *src, int size) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* | e0 e3 e6
|
||||
* | e1 e4 e7
|
||||
* | e2 e5 e8
|
||||
**/
|
||||
float e[9];
|
||||
|
||||
}; // Matrix3
|
||||
|
||||
// | x |
|
||||
// | y |
|
||||
// | 0 |
|
||||
@@ -197,6 +245,25 @@ void Matrix4::transform(V *dst, const V *src, int size) const
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// | x |
|
||||
// | y |
|
||||
// | 1 |
|
||||
// | e0 e3 e6 |
|
||||
// | e1 e4 e7 |
|
||||
// | e2 e5 e8 |
|
||||
template <typename V>
|
||||
void Matrix3::transform(V *dst, const V *src, int size) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < size; i++)
|
||||
{
|
||||
float x = (e[0]*src[i].x) + (e[3]*src[i].y) + (e[6]);
|
||||
float y = (e[1]*src[i].x) + (e[4]*src[i].y) + (e[7]);
|
||||
|
||||
dst[i].x = x;
|
||||
dst[i].y = y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} //love
|
||||
|
||||
#endif// LOVE_MATRIX_H
|
||||
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